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UNA APP PARA HACER TUS PROPIAS ANIMACIONES

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Los grupos de 5º de Primaria del CEIP Ntra. Sra. Del Pilar de Monreal del Campo (Teruel) http://cpmonreal.es, hemos estado trabajando en Educación Artística la Educación Audiovisual desde la imagen y la animación. Desde el curso 2015/2016 el centro fue elegido para participar en el Programa “Samsung Smart School”, destinado al alumnado de 5º y …

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Universidad de Verano de Teruel

2018-05-10 12 08 50-UVT-Tríptico General - PDF-XChange Viewer

 En este enlace os podeis descargar el díptico de esta edición 

CONVALIDACIÓN ITINERARIOS COFOS Y ASESORES y TFI

Itinerarios de COFOS Y ASESORES ha llegado el momento de convalidarlo y presentar el TFI http://www.educaragon.org/noticias/noticias.asp?idNoticia=13480

CHAT EN NUESTRAS ACTIVIDADES ¿Por qué no?

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Hace un més un alumno de los cursos de robótica de CATEDU me invitó a entrar a formar parte de un grupo de Telegram de docentes interesados en la robótica de la Comunidad Valenciana ¡¡NO OTRO GRUPO DE WHATSAPP NOOOO !!! es lo primero que me vino a la mente, pero que sea por Telegram me picó la curiosidad.

Encontré un grupo de docentes que intercambiaban dudas, propuestas, retos, ficheros, eventos… ningún meme. ¿Por qué no hacer esto en Aragón? así nació el grupo de Telegram que va creciendo en miembros y en interactividad.

Intercambiar opiniones, que el docente no se sienta aislado, que pueda expresarse … está muy bien, hay muy buenas herramientas TIC para conseguirlo Telegram es una de ellas, otra es Twitter estos microforos son muy saludables, pero mi experiencia me dice que la gente no participa, o mejor dicho participan siempre los mismos, y eso no es sano no todos tienen Twitter instalado, somos tímidos, pensamos que nuestra opinión no es importante, tememos meter la pata, … y nuestras conversaciones no son anónimas!!!, estas herramientas les falta algo… y encima no se pueden usar con los alumnos por ser menores de edad…. ¿hay alguna solución?

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Code.org, Pensamiento computacional para todo y para todos

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Kevin Jarrett CC-BY

Principales ideas

  • Qué es el pensamiento computacional
  • Cómo nace y principales impulsores
  • Qué aporta Code.org
  • Utilización en las aulas

¿Qué es el pensamiento computacional?
Con el nacimiento de los ordenadores, y de cómo estos podían resolver problemas de la vida real, nace el pensamiento computacional; o dicho en otras palabras, como la informática es capaz de abordar la resolución de problemas. Los pilares básicos del pensamiento computacional se afianzan sobre cuatro pilares básicos: la abstracción del problema, el reconocimiento de patrones comunes, la descomposición del problema en subproblemas más sencillos, y finalmente la aplicación de un proceso de resolución.
Esta forma de pensamiento resulta de gran utilidad no solo en los sistemas automáticos, sino también en los problemas de la vida real, y es por ello que la competencia digital resulta básica en la formación de nuestros estudiantes. De esta necesidad, imbuida en todos los planes de estudio a nivel mundial, nacen iniciativas globales como es el sitio web “Code.org”.

Trivinet, un juego donde nuestros alumnos aprenden… y mucho

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Trivinet es una plataforma didáctica basada en la colaboración y la gamificación. Para utilizar la plataforma únicamente se necesita disponer de acceso a internet a través de un teléfono móvil, tablet u ordenador.

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Cartografía digital: Una herramienta para aprendizajes competenciales I

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“Profe, ¿cómo geógrafa te sabes todos los ríos, montañas, países y capitales del mundo? Mi respuesta es siempre la misma: “Afortunadamente, no. La Geografía es mucho más que esas listas interminables de accidentes geográficos a localizar sobre un mapa”. No sé si mi sinceridad me hace perder puntos delante de los alumnos o me hace ganar credibilidad. Si ya añado, “eso guárdatelo para cuando vayas a Saber y ganar o Pasapalabra”, al menos la sonrisa está garantizada.

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CURSO LIBRE OFFICE

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Destinatarios

 

Esta actividad esta dirigida EXCLUSIVAMENTE A DOCENTES DE CENTROS donde se realice la actualización de aplicaciones ofimáticas de equipos corporativos, una vez se haya realizado ésta.

Arduino, Robótica, Electrónica y Pensamiento Computacional en las Aulas

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¿Qué es Arduino?, ¿Cómo nace?, ¿Cuál es su Evolución?

 

El proyecto Arduino comenzó en 2003 con el objetivo de proporcionar una forma fácil y económica un dispositivo que pudiera interactuar con su entorno, mediante sensores y actuadores. La primera placa Arduino comercial fue introducida en el año 2005, ofreciendo un bajo coste económico y facilidad de uso para usuarios novatos y profesionales.

 

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El sistema de Arduino se implanta rápidamente, gracias a su enfoque Open Source, en las universidades y en las escuelas de ingeniería, para posteriormente irse introduciendo en las enseñanzas de robótica y electrónica en la educación secundaria.

 

Una placa de Arduino recibe señales de diferentes sensores y puede tomar decisiones sobre actuadores varios como motores, luces, leds,displays, servos, etc. Desde este punto de vista podemos hablar de Robótica como sistemas que de forma automática toman decisiones sobre sistemas que actúan sobre la vida real.

 

Puedes encontrar documentación en los libros de los cursos de CATEDU AQUÍ

 

¿Qué aprendizajes conlleva?

Aprendizaje basado en proyectos en la era de las nuevas tecnologías.

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La mayoría de los trabajos que se desarrollan en nuestra sociedad son en equipo, pocos trabajan de forma aislada, mientras, la educación sigue siendo mayoritariamente un trabajo individual. Parece que últimamente se está dando un giro lento pero irreversible a esta situación.

Desde comienzo de curso se está llevando a cabo en el IES Río Gállego el Proyecto de innovación Tod@s Somos Profes. Es una apuesta por una forma más cercana a la realidad de afrontar la educación.