Categoría: Buenas prácticas

Experiencias en el aula de las TIC

CREAR UNA APP ES ALGO AL ALCANCE DE TODOS

app

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A raíz de mi curso en Aularagón me animé a crear una app que “… veía que mis alumnos tenían dificultades en .. y no existía una app .. que pudiera ayudarles…”

TIC II en el IES Pablo Gargallo

tic2pablo

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Este año en el IES Pablo Gargallo se ha trabajado la asignatura TIC II de segundo de Bachillerato haciendo hincapié en la parte de programación. Los alumnos, con tan sólo dos trimestres de programación han sido capaces de realizar programas de gran complejidad y utilidad para su posterior aprendizaje, obteniendo una buena base sobre la que poder añadir conocimientos más profundos sobre programación; lo que les vendrá muy bien para todos los estudios que acometan tanto el próximo año como a lo largo de sus vidas.

Cartografía digital: una herramienta para aprendizajes competenciales II

Producción Inditex

Producción Inditex

Para las nuevas generaciones el uso de los dispositivos digitales para buscar lugares o compartir su ubicación es algo tan natural como caminar. Por eso mismo, ¿por qué no aprovechar esa facilidad con las nuevas tecnologías para aprender geografía?

CHAT EN NUESTRAS ACTIVIDADES ¿Por qué no?

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Hace un més un alumno de los cursos de robótica de CATEDU me invitó a entrar a formar parte de un grupo de Telegram de docentes interesados en la robótica de la Comunidad Valenciana ¡¡NO OTRO GRUPO DE WHATSAPP NOOOO !!! es lo primero que me vino a la mente, pero que sea por Telegram me picó la curiosidad.

Encontré un grupo de docentes que intercambiaban dudas, propuestas, retos, ficheros, eventos… ningún meme. ¿Por qué no hacer esto en Aragón? así nació el grupo de Telegram que va creciendo en miembros y en interactividad.

Intercambiar opiniones, que el docente no se sienta aislado, que pueda expresarse … está muy bien, hay muy buenas herramientas TIC para conseguirlo Telegram es una de ellas, otra es Twitter estos microforos son muy saludables, pero mi experiencia me dice que la gente no participa, o mejor dicho participan siempre los mismos, y eso no es sano no todos tienen Twitter instalado, somos tímidos, pensamos que nuestra opinión no es importante, tememos meter la pata, … y nuestras conversaciones no son anónimas!!!, estas herramientas les falta algo… y encima no se pueden usar con los alumnos por ser menores de edad…. ¿hay alguna solución?

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Code.org, Pensamiento computacional para todo y para todos

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Kevin Jarrett CC-BY

Principales ideas

  • Qué es el pensamiento computacional
  • Cómo nace y principales impulsores
  • Qué aporta Code.org
  • Utilización en las aulas

¿Qué es el pensamiento computacional?
Con el nacimiento de los ordenadores, y de cómo estos podían resolver problemas de la vida real, nace el pensamiento computacional; o dicho en otras palabras, como la informática es capaz de abordar la resolución de problemas. Los pilares básicos del pensamiento computacional se afianzan sobre cuatro pilares básicos: la abstracción del problema, el reconocimiento de patrones comunes, la descomposición del problema en subproblemas más sencillos, y finalmente la aplicación de un proceso de resolución.
Esta forma de pensamiento resulta de gran utilidad no solo en los sistemas automáticos, sino también en los problemas de la vida real, y es por ello que la competencia digital resulta básica en la formación de nuestros estudiantes. De esta necesidad, imbuida en todos los planes de estudio a nivel mundial, nacen iniciativas globales como es el sitio web “Code.org”.

Trivinet, un juego donde nuestros alumnos aprenden… y mucho

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Trivinet es una plataforma didáctica basada en la colaboración y la gamificación. Para utilizar la plataforma únicamente se necesita disponer de acceso a internet a través de un teléfono móvil, tablet u ordenador.

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Cartografía digital: Una herramienta para aprendizajes competenciales I

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“Profe, ¿cómo geógrafa te sabes todos los ríos, montañas, países y capitales del mundo? Mi respuesta es siempre la misma: “Afortunadamente, no. La Geografía es mucho más que esas listas interminables de accidentes geográficos a localizar sobre un mapa”. No sé si mi sinceridad me hace perder puntos delante de los alumnos o me hace ganar credibilidad. Si ya añado, “eso guárdatelo para cuando vayas a Saber y ganar o Pasapalabra”, al menos la sonrisa está garantizada.

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Arduino, Robótica, Electrónica y Pensamiento Computacional en las Aulas

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¿Qué es Arduino?, ¿Cómo nace?, ¿Cuál es su Evolución?

 

El proyecto Arduino comenzó en 2003 con el objetivo de proporcionar una forma fácil y económica un dispositivo que pudiera interactuar con su entorno, mediante sensores y actuadores. La primera placa Arduino comercial fue introducida en el año 2005, ofreciendo un bajo coste económico y facilidad de uso para usuarios novatos y profesionales.

 

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El sistema de Arduino se implanta rápidamente, gracias a su enfoque Open Source, en las universidades y en las escuelas de ingeniería, para posteriormente irse introduciendo en las enseñanzas de robótica y electrónica en la educación secundaria.

 

Una placa de Arduino recibe señales de diferentes sensores y puede tomar decisiones sobre actuadores varios como motores, luces, leds,displays, servos, etc. Desde este punto de vista podemos hablar de Robótica como sistemas que de forma automática toman decisiones sobre sistemas que actúan sobre la vida real.

 

Puedes encontrar documentación en los libros de los cursos de CATEDU AQUÍ

 

¿Qué aprendizajes conlleva?

Aprendizaje basado en proyectos en la era de las nuevas tecnologías.

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La mayoría de los trabajos que se desarrollan en nuestra sociedad son en equipo, pocos trabajan de forma aislada, mientras, la educación sigue siendo mayoritariamente un trabajo individual. Parece que últimamente se está dando un giro lento pero irreversible a esta situación.

Desde comienzo de curso se está llevando a cabo en el IES Río Gállego el Proyecto de innovación Tod@s Somos Profes. Es una apuesta por una forma más cercana a la realidad de afrontar la educación.

Emociona TV

2018-02-21 13 19 28-Emociona TV - Documentos de Google

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El canal Emociona TV está enmarcado dentro del proyecto de Tiempos Escolares del CEIP LAS FUENTES, que tiene como eje temático “La Comunicación y los Medios”.

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EMOCIONATV

EmocionaTv es para el “cole” el epicentro de todo aquello que el centro quiere comunicar, innovar e informar. Es un espacio de oportunidades y de reconocimiento para los alumn@s o como le llaman ell@s, la fábrica de sueños. EmocionaTv traspasa los muros de su aula para mimetizarse en la dinámica del Centro del día a día y en nuestro eje trasversal de nuestro Proyecto de Tiempos Escolares y de Comunicación.

Este espacio fue creado y diseñado para ser convertido en un plató de televisión donde los niñ@s aprenden a gestionar y transmitir sus emociones, pero sobre todo lo que pretendemos es COMUNICAR a la Comunidad Educativa,  haciendo un uso de la noticia exquisito y de que estamos en la labor de querer cambiar el mundo.

EmocionaTv trata el concepto  de noticia como un saber, un conocimiento nuevo, crítico y un contenido en su información que nunca antes había sido comunicada. Todo esto permite a nuestra Comunidad Educativa estar al tanto de todos los episodios novedosos, recientes, innovadores e incluso fuera de lo común que se han desarrollado en el Centro y que merecen su difusión.